지난해 11 월, 휴스턴 어린이 박물관의 특별 한 엘리트 범죄 해상도 스파이 팀 (비밀) 갖추기를 시작 했다. 과정, 6 ~ 12, 일련의 박물관, 여러 번 방문 뿐만 아니라 하드 놀이 어린이 그들의 부모에 관해서는 일의 많은 시간을 요구할 수 있습니다 임무를 완료 하는 데 세 젊은 후원자를 요구 한다. 게임 각 선수를 그의 혹은 그녀의 임무는 RFID 태그 팔찌는 Codex로 알려진 통해 연결할 수동-저주파 (LF) RFID 기술에 의해 활성화 됩니다.
라이브 시스템을 복용, 이후 휴스턴 어린이 박물관 Keith T. Ostfeld, 교육 기술의 박물관의 이사에 따르면 증가 및 개발 전시 회원을 본적이 있다. 그가 말하길, 그건 플레이어, 하나 또는 두 개의 임무를 완료 한 후에 더 많은 전에 대 한 반환 하려면 가능성이 있기 때문에 각 방문에 대 한 티켓을 사는 것 보다 가족에 대 한 회원 더 경제적인 게.
각 임무 동안 플레이어의 목표는 어떻게 세계가 그것의 힘에 혁명을 일으킬 수 있는 이상한 에너지를 방출 하는 결정의 지 하 정 맥을 보호 하기 위해입니다. 이렇게, 그들은 또한 무지 지능형 등 에이전트의 리그 (라이벌), 사악한 조직 결정을 훔치는 것을 시도 저지 해야 합니다.
게임 자체는 몸과 마음을 운동 하도록, Ostfeld 설명 합니다. "이이 경험의 핵심 기술을 활용 하는 아이 격려 하는," 그는, 문제 해결, 관찰 및 의사 결정 논리를 포함 하 여 말한다. 각 아이 부모의 도움) (와 함께 다양 한 박물관을 통해 산책, 단서를 찾고, 협상 미로, 수수께끼를 해결, 계산을 수행 하 고 키오스크에 질문에 대답 하는 등의 작업을 포함 하는 6 명의 임무의 시리즈 서명 합니다. 말하고 선수 어떤 주어진된 임무에 발생할 수 있습니다, Ostfeld 말한다. (임무 정보는 비밀로 유지 디자인, Ostfeld 말한다, 새로운 참가자 무엇을 기대 하는지 하지 것입니다 있도록.) 일반적으로, 그들은 그들의 첫 번째 방문 하는 동안 하나 또는 두 개의 임무를 해결 다음 이후의 여행에 다른 사람을 위해 반환 합니다. 그것은 운동, 정신적, 육체적으로, 그 노트, 이후 게임은 후원자 이동 전체 시설에 대 한 설계 되었습니다.
첫째, 참가자는 수수료 지불-첫 임무에 대 한 $20와 $10 각 후속 한. 모든 플레이어 그들 마이크로 EM4200 125 kHz 저주파 RFID 칩을 포함 하는 Codex 팔찌를 받습니다. 각 아이 또한 일부 가제트, 돋보기와 손전등 주어진 다. 참가자 들은 박물관 떠날 때 팔찌 및 도구를 유지할 수 있습니다.
휴스턴 어린이 박물관 Schell 게임 개발 링크 팔찌의 고유 ID 번호를 저장 하는 소프트웨어를 포함 하 여 폐품 사냥 정보 각 임무는 같이 참여 하는 아이를 사용 했다. 세 가지 특정 질문에 대 한 답변을 수집지 않습니다 소프트웨어 팬 들은 선수들의 이름을 정보를 수집 하지 않습니다,-와 같은 "당신의 전화 번호는 무엇입니까?" -아이 게는 팔찌를 잃는 여전히 액세스할 수 있도록 그의 역사를 재생 및 대체 팔찌에 연결.
일단는 팔찌 및 가제트와 함께 제공, 플레이어가 게임을 시작할 수 있습니다-하나 잠긴된 문을 통해 입력 본부부터 시작. 아이 문 부근 RFID 리더에 그녀의 손에 장소, 장치 잠금을 열을 일으키는 그녀의 팔찌의 ID 번호를 캡처합니다. 일단 본부, 내부 플레이어 임무 브리핑 키오스크, 다른 리더 팔찌 태그 ID를 캡처 및 그녀의 임무는 아이 제공 합니다 진행 됩니다. 모든 독자는 Phidgets PhidgetRFID (1024 모델) 인쇄 회로 기판으로 한다.
작업은 퍼즐을 해결 하거나 경쟁 그룹에 앞서 레이저 미로 협상 될 수 있습니다. 첫 번째 몇 가지 과제를 완료 한 후 아이 졸업생 2 임무는 더 어려운 수학 또는 다른 논리 추론 능력을 요구할 수 있습니다. 부모는 또한 참여 하는 것이 좋습니다.
때마다 아이 임무를 올바르게 완료, 그는 RFID 기반 키오스크에 해당 작업에 필요한 데이터를 입력 합니다. 그 정보는 다음 저장, 그의 팔찌 ID와 함께 그가 준비 하는 때 그가 다음 할당에 지시 될 수 있다.
"임무 수 45 분" 완료, Ostfeld 국가, 몇몇 아 이들은 훨씬 더 이상, 그들이 노는 중지 하는 경우에 특히 걸릴 수 있지만 다른 전시 또는 먹을 것을 얻을. "세계 절약은-때때로, 결국, 그들은 필요가 몇 가지 감자 튀김에 대 한 중지 하지만" 라고 젊은 참가자의.
Ostfeld 보고, 기술 설치 된 이후 6-12 나이 범위에 있는 방문자의 약 20 ~ 30%는 비밀 게임에 참가 했다. 날짜 하려면, 박물관 3500 개 이상의 임무 전부 판매 했다.
RFID 기술을 잘 일하고 있다, Ostfeld는 말한다. "그것은 매우 강력한 시스템," 그 설명 한다. "RFID 완벽 하 게 일하고 있다."
다음 단계, Ostfeld 노트, 계층 3 집합이 이미 제공 하 고 그 보다 더 어려운 임무를 포함 하 여 더 많은 전에 추가 하는 것입니다. 그 추가 RFID 기반 키오스크를 필요로 수로 더 많은 지침을 소프트웨어 변경 및 단서 추가 됩니다. 박물관은 또한 다른 박물관 및 단체, 프랜차이즈 기초, 시작 하는이을에 비밀 시스템을 제공할 계획 이다.
이 문서는 rfidjournal에서 온입니다.